关于《长时间使用虚拟现实(VR)头戴式显示设备对低年龄用户视力的影响实验总结报告》的修订说明
随着虚拟现实的发展,公众对于头戴式显示器是否会对用户视力造成不良影响的担心与与日俱增,为此本人所在研究团队于2016年完成了与本次报告有关的数据采集,之后于2017年初将实验数据和初步的分析结果整理成为《长时间使用虚拟现实(VR)头戴式显示设备 对低年龄用户视力的影响实验总结报告》(以下简称为《报告》),并发表于高精尖创新中心公众号。
《报告》发表一段时间以来,引起了各界广泛的关注,读者对于本项研究的一些背景表现出了浓厚的兴趣,因此在这里对一下大家感兴趣的问题进行说明。
1)研究资金来源
本项研究由北京市未来影像高精尖创新中心全额资助。该中心是由北京电影学院牵头,由北京市政府资助成立,其目的是对未来影像的核心技术及其内容创作理论展开前沿探索性研究。
2)后续实验
本次《报告》是系列实验中的第二个实验,在此之后团队将继续开展长期沉浸VR环境对人类本体影响的相关研究,其中包括VR设备中的蓝光对用户视力的影响、长期长时间沉浸VR环境对用户的影响、长期沉浸VR系统中的生命支持系统等内容。
同时,鉴于本人及研究团队的专业局限,目前的实验还有很多细节有待提高,我们将在后续的实验中对这些问题修正。针对报告中存在的一些问题,有不少行业专家先后提出了诚恳的意见,为此团队对现有文档的一些内容进行了修订,具体的修订内容如下:
1)4.4实验测量方法部分订正
表格4.4中:将Sheedy测量量表的部分文字移出表格,并添加少许说明,这样能让该段文字获得读者更高的关注度,更加明确量表的使用方式。
2)5.1主观测量结果——视疲劳量表订正
原文为:也就是说本次实验VR组和平板组的视疲劳在短暂休息后都会完全消失
修改为:即本次实验VR组和平板组的视疲劳在短暂休息后都会完全消失,并未造成持久性的影响
3)5.2.2 初始视力小于1.5的被试,图5.3后的第一段话订正
原文为:“VR组被试中视力持平或者升高发生的比例与平板基本持平,甚至更高,但并未达到统计学意义的显著区别”,修改后:“从视力持平或升高的角度看,VR组被试的情况与平板组基本持平,不存在统计学意义上的显著区别,即VR组的视力变化趋势不差于平板组。”
4) 6.3 实验的局限性部分订正
在3)中添加句子:对于所谓的“长时间使用”对于视力和视疲劳的影响,更合适的内容暴露时长是2-5小时。然而考虑到低龄用户的视力安全,以及以往并未有让该类用户使用头盔显示器的实验先例,本实验依旧将体验时长限制在安全的1小时内。这是低龄用户玩视频游戏而不会造成负面影响的安全时长。
5) 负面情况报告部分订正
添加句子:“而从以往VR的研究经验表明,被试对于实验内容的兴趣将极大程度地影响使用VR的舒适度。因此在缺乏相关实验先例的情况下,本实验推测该被试的视疲劳除了头盔不适等硬件因素外,还有可能是由于……”
6) 5.5.2 初始视力小于1.5的被试部分订正
图5-2后的段落中,添加句子:
推测视力提升的原因可从以下两方面归结:
2007年罗彻斯特大学发表的论文结论中称,对于经常玩视频游戏的用户,他们的平均视锐度比同年龄段不玩游戏的用户更高。而不玩游戏的用户,可以通过让其每天有规律地玩视频游戏而适当提升其视锐度。在本实验中,由于低龄用户的视力未定型、更容易受到外因影响,因此推测在1小时使用头盔显示器和平板的被试,他们已经受到了视频游戏对于视力的影响,因此视力出现了短暂提升。另一个可能的原因是低龄用户有较高几率具有远视倾向,远视对实验的影响在5.2.3中讨论。
修订后的中英文报告下载:
中文《报告》(戳这里)
英文《报告》(戳这里)